クリエイター生活!

現役ゲームクリエイターの視点から「最新のエンタメ業界情報」「クリエイターの生活×仕事」 について毎日発信中!

『ストーリーメーカー 創作のための物語論』から学ぶ物語の作り方

『ストーリーメーカー 創作のための物語論』から学ぶ物語の作り方
概要:今回は『ストーリーメーカー 創作のための物語論』を参考にしながら物語の構成方法について学ぶ記事となります。

※公開日2020年4月25日(記事更新日2020年7月9日)

 

 

こんにちは、綾崎あやめです。

本業は、ゲームプランナーです。

プレイヤー制作とテキスト制作等について4年間ほど行っています。

 

 

 

当記事は、下記の方に向けて書いています。

 

・物語の作り方について学びたい

 

・これから創作を始めたい方

 

・これから初めて物語を作る方

 

尚、僕の経歴は、以下の通りです。

 

・大手家庭用ゲーム会社に新卒で入社

・ゲームプランナー5年目

・スマホゲーム1本 家庭用ゲーム1本制作

 

こんな感じでゲームを作ってきました。

 

今回は『ストーリーメーカー 創作のための物語論』を参考にしながら物語の構成方法について紹介します。

 

 

物語の作り方1:物語の基本は「行って帰る」


物語の基本は、"非日常の世界に行って日常の世界に帰る"という構造から成り立っています。

 

例えば、以下の通りです。

 

 

◆『千と千尋の神隠し』の場合

神々の世界へ行く⇒日常の世界に帰る

 

◆『となりのトトロ』の場合

トトロの住む世界へ行く⇒日常の世界に帰る

 

◆『ソードアート・オンライン』の場合

ゲームの世界へ行く⇒日常の世界に帰る

 

 

このように、物語は基本的に「行って帰る」構造になっています

 

マジョリー・フラック著『アンガスとあひる』では、「行って帰る」だけという最低限の構造から物語を構造しています。

 

あらすじは、以下の通りです。

 

アンガスという黒いスコッチテリアは、垣根の向こうに居るアヒルが気になるあまり、垣根をくぐり抜けて「向こう側」に行きます。

 

しかし、アヒルに追いかけられて、「こちら側」に逃げ帰って来てしまいます。

 

このように、「行って帰る」だけでも十分に物語として成立します。

 

最近で言えば、ライトノベルにてよく使われる「ある日、目覚めたら、そこは異世界だった」という構造は、典型的な「行って帰る」構造になっています。

 

 

 

物語の作り方2:物語を構成するために必要な12の要素

 

「ライオン・キング」等の有名作品の開発に参加したストーリーコンサルタントのクリストファー・ホグラーは、物語を構成するために必要な12の要素についてまとめました。

 

 

物語の構成要素は、以下の通りです。  

 

 

① 日常の世界

⇒主人公の過ごす日常の世界

 

② 冒険への誘い

⇒主人公は、非日常の世界に誘われる

 

③ 冒険への拒絶

⇒主人公は、非日常の世界へ行くことを拒む

 

④ 賢者との出会い

⇒主人公は、非日常の世界にて、力を貸してくれる人と出会う

 

⑤ 第一関門突破

⇒主人公は、協力者の力を借りて、最初の困難を乗り越える

 

⑥ 仲間、敵対者、テスト

⇒主人公は、仲間、敵、試練に出会う

 

⑦ 最も危険な場所への接近

⇒主人公は、その世界で最も危険な場所へ向かう

 

⑧ 最大の試練

⇒主人公は、その最も危険な場所にて、自分の力を試される

 

⑨ 報酬

⇒主人公は、試練を乗り越えた結果、何か報酬を得る

 

⑩ 帰路

⇒主人公は、報酬を持って、帰路につく

 

⑪ 再生

⇒帰路に向かう主人公は、今までとは違う成長した自分になる

 

⑫ 帰還

⇒主人公は、再び日常の世界へ帰る

 

 

基本的には、上記12の構造に沿って組み立てれば、物語に大きな破綻は生じないかと思います。

 

実際、僕もライトノベルを制作する際は、上記構造を意識しています。

 

初めて物語を制作する方については、基本構造を抑えた上で、物語を書くことをオススメします。

 

なぜなら、完結まで持っていきやすいためです。

 

逆に言えば、「我流でやってやるぜ!」 というのは、途中で詰まる可能性があります。

 

物語の基本構造は、以上となります。

 

物語の書き方について更に学びたい方は、以下記事を読んでください。

 

尚、今回ご紹介させて頂きました物語の基本構造の作り方については、以下書籍にまとめられています。

 

一から学びたい方は、ぜひ読んでみてください。

 

 

 

▼関連記事