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中世ダークファンタジー剣戟譚『LANCASTER《ランカスター》』連載中 © 2019 エンタメスタジオCre-eat

『ストーリーメーカー』から学ぶ物語の作り方

『ストーリーメーカー』から学ぶ物語の作り方

概要:今回は、大塚英志著『ストーリーメーカー 創作のための物語論』より、物語を構成するための法則を学ぶ記事となります。

 

この記事は、商業ゲームテキスト制作に従事する筆者がまとめました。

 

 

 

以下は、トピックスです。

 

 

 

 

【結論】物語の基本は「行って帰る」

 

 

結論から言うと、物語の基本は、"非日常の世界に行って日常の世界に帰る"

という構造から成り立ちます。

 

 

例えば、こんな感じ。

 

 

 

『千と千尋の神隠し』:神々の世界へ行く   ⇒日常の世界に帰る

『となりのトトロ』 :トトロの住む世界へ行く⇒日常の世界に帰る

『SAO』        :ゲームの世界へ行く  ⇒日常の世界に帰る

 

 

以上です。

この構造だけを覚えれば、ほかの細かいことは全て誤差みたいなもの。

 

 

 

だから、これだけ覚えて下さい。

 

 

物語の基本とは

非日常の世界へ行く⇒日常の世界に帰る

 

 

 

 

 

【実践】ハリウッド映画に見る《物語を構成するために必要な12の要素》

 

 

「美女と野獣」「ライオン・キング」「ベオウルフ」「アイアムレジェンド」……

これら有名作品のストーリー開発に参加したストーリーコンサルタント、

クリストファー・ホグラーは、物語を構成するために必要な12の要素をまとめました。

 

 

この物語論は、『ヒーローズ・ジャーニー』と呼ばれ、

ハリウッド映画で多く使用されている技術となります。

 

 

 

以下は、その『ヒーローズ・ジャーニー』より、物語を構成するために必要な12の要素です

 

 

 

▼物語を構成するために必要となる12の要素

 

① 日常の世界 (主人公の過ごす日常の世界)

② 冒険への誘い(主人公は、非日常の世界に誘われる)

③ 冒険への拒絶(主人公は、非日常の世界へ行くことを拒む)

④ 賢者との出会い(主人公は、非日常の世界にて、力を貸してくれる人と出会う)

⑤ 第一関門突破 (主人公は、協力者の力を借りて、最初の困難を乗り越える)

⑥ 仲間、敵対者、テスト (主人公は、仲間、敵、試練に出会う)

⑦ 最も危険な場所への接近(主人公は、その世界で最も危険な場所へ向かう)

⑧ 最大の試練(主人公は、その最も危険な場所にて、自分の力を試される)

⑨ 報酬   (主人公は、試練を乗り越えた結果、何か報酬を得る)

⑩ 帰路   (主人公は、報酬を持って、帰路につく)

⑪ 再生   (帰路に向かう主人公は、今までとは違う成長した自分になる)

⑫ 帰還   (主人公は、再び日常の世界へ帰る)

 

大塚英志著『ストーリーメーカー 創作のための物語論』より一部引用

 

 

 

一見すると、難しいことを書いているように見えるかと思います。

でも、ぶっちゃっけ、簡単な話です。

 

 

要約すると、こんな感じ。

 

 

クリストファー・ホグラー『ヒーローズ・ジャーニー』:超要約

 

物語の基本は、確かに「行って帰る」だと思う。

でも、さすがにそれだけだとツマらないでしょ。

だから「行って帰る」までの道中に困難な壁(敵とか不利な状況etc)を用意しようぜ!

あと、主人公だけじゃ盛り上がりに欠けるから仲間も用意しようぜ!

 

 

 

といった感じです。

12の要素とか書いてあるけど、こんな細かいことは覚える必要はないです。

 

 

重要な所だけ、本質だけ抑えれば、そのほかのことは全て誤差。

重要なのは、行って帰る」という基礎の上に「仲間」「困難な壁」を用意すること。

ホグラーは、これさえ抑えておけば、面白い物語が作れるよ、と言っています。

 

 

 

 

▼まとめ

 

物語の基本は「行って帰る

・物語を面白くするのは「仲間」と「困難な壁

・面白い物語の形とは、「行く⇒仲間に出会う⇒困難に立ち向かう⇒帰る

 

 

 

 

 

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