プロフィール:わたなべ りょう ▼略歴 ・株式会社カプコンに4年半勤務 ・ゲームプランナー/アクションプランナー ・フリーランスとして独立 ・特技は「テコンドー」「カポエイラ」 ▼制作実績 ・モンスターハンター ライズ ・モンスターハンター エクスプロア ・小説「LANCASTER《ランカスター》」 当ブログは、現役ゲームクリエイターの視点から、 以下情報について発信するブログとなります。 ・最新のエンタメ業界に関するニュース ・クリエイターのライフスタイル×ワークスタイル 尚、台詞の書き方について学びたい方は、以下1冊があると便利だと思います。 ▼本書の特徴 ・具体的な台詞の書き方について書かれている ・キャラクターの感情を中心に物事を描く方法について解説されている クリエイターが身に付けるべき技術。それは、次にどうなるんだろうと思わせて、読者にページをめくらせることです。 読者の好奇心を掻き立てる方法は、《サスペンスの提示》です。 サスペンスとは、緊張感、不安、心配、疑念のことです。 すなわち、「この先に何が起きるんだろう」という心理状態にすること。 例えば、以下の通りです。 こうした不安定な状況は「次にどうなるんだろう」と読者を繋ぎ止めます。 読者は、この先の展開を知るまで、画面から離れられなくなります。 そして、この危機的状況が大きくなればなるほど、読者の関心も高まります。 もし、あなたがあなたの作品で読者を引き付けたいと考えるならこの《サスペンスの提示》を使用してみて下さい。 サスペンスを最も盛り上げる方法は、《時間的制限》です。 つまり、「早く! 今すぐ! 何かをしなければならない状況」を提示すること。 人間は、この差し迫った危機に興奮を覚えます。 例えば、『ミッション:8ミニッツ』は、《時間的制限》を最大限に利用した名作となります。 ある日、列車の中にいた主人公は、この列車の中に爆弾が仕掛けられていることに気づく。 さらに爆弾が爆発するまでには《8分》しかないことを知る。主人公は、制限時間内に爆弾を見つけ、阻止するために動く── このように、今まさに目の前に差し迫った危機は、読者の関心を高めます。 読者は、この直近の問題に高ぶり、熱狂します。読者の頭は、もはや、この眼前の問題をどう解決するかで一杯です。 もし、爆弾が爆発するまで1カ月あったら、どうでしょう? 同じように興奮できるでしょうか。無理ですよね。 読者を熱狂させるのは、「今すぐ! 早く!」の《時間的制限》です。 失敗の代償が大きくなればなるほど、サスペンスは増大します。 例えば、『ミッション:8ミニッツ』では、爆弾を見つけて解除できなければ、乗客全員が爆発の犠牲になってしまいます。 つまり、失敗の代償は、もはや主人公ひとりの命だけでは済みません。 主人公の行動には、全員の命運が掛かっています。 そうなれば、もう、読者は主人公の一挙一動から目を離せなくなります。 尚、失敗の代償は、以下順で大きくなります。 このように、失敗した際に失う物が大きくなればなるほど、読者の興味関心も肥大していきます。
キャラクターの動機を曖昧にすることでも、サスペンスは生まれます。 例えば、映画『オール・ユー・ニード・イズ・キル』では、主人公は、物語の途中から自分ひとりだけで行動するようになります。 その理由は、後半まで明かされません。読者は、以下のような疑問を持ちます。 それまで仲間と一緒に行動していたのになぜ? このキャラクターは、どうしてこんな事をするんだろうと。 このように、動機の曖昧化は、サスペンスをもたらします。 それにより、読者は、キャラクターに対する興味関心を強めます。
以下おさらいです。 その男、死ぬ度に、思い出す度に、強くなる── ある日、現代からタイムスリップした一人の男。 目が覚めると、そこは中世暗黒時代、百年戦争の地だった。 生きて再び現代に戻る条件はただ一つ。 あらゆる願いを叶える《奇蹟の円環》を手に入れる事ーー 生死を賭した中世ダークファンタジー剣戟譚、開幕!! ▼LANCASTER《ランカスター》 第1話 ▼電子書籍版
概要:現役ゲームプランナーの視点から「物語を面白くする設定の作り方」について紹介!
・明治大学政治経済学部卒
物語を面白くする設定の作り方①:物語をワクワクさせるのはサスペンス
物語を面白くする設定の作り方②:時間的制限はサスペンスを増大させる
物語を面白くする設定の作り方③:失敗の代償もサスペンスを増大させる
物語を面白くする設定の作り方④:動機を曖昧にしてサスペンスを作る
物語を面白くする設定の作り方:まとめ
ダークファンタジー小説「LANCASTER《ランカスター》」
物語を面白くする設定の作り方
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