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ゲームクリエイターが教える《物語を面白くする設定の作り方》

ゲームクリエイターが教える《物語を面白くする設定の作り方》
概要:この記事は、『感情から書く脚本術』を参考に、ゲームクリエイターの綾崎が実践している《物語を面白くする設定の作り方》を紹介する記事となります。

※記事公開日2020年1月13日(記事更新日2020年1月25日)

 

 

こんにちは、綾崎あやめです。

ゲームデザイナーとして4年間ほどテキスト制作等の業務をしています。

 

 

ラノベ作家、漫画家、シナリオライター志望の方へ。

物語を明確に面白くするコツを知っていますか?

 

この記事では、『感情から書く脚本術』を参考に

綾崎が実際にゲーム制作の現場等で使用している「物語を面白くするコツ」を紹介!

ラノベ作家、漫画家、シナリオライターを目指す人の参考になれば幸いです。

 

 

尚、この「物語を面白くするコツ」については以下動画でも解説をしています。

動画で学びたい方は見てみて下さい。

 


 

 

 

【物語を面白くする設定の作り方①】物語をワクワクさせるのはサスペンス

【物語を面白くする設定の作り方①】物語をワクワクさせるのはサスペンス
 

クリエイターが身に付けるべき技術。

それは、次にどうなるんだろうと思わせて、読者にページをめくらせることです。

この方法を知れば、クリエイターとして必ず武器になるはずです。

 

読者の好奇心を掻き立てる方法は、《サスペンスの提示》です。

サスペンスとは、緊張感、不安、心配、疑念のことです。

すなわち、「この先に何が起きるんだろう」という心理状態にすること。

 

例えば、以下の通りです。

 

・8分後に起爆する爆弾

・切れそうな吊り橋

・酸素が無くなりそうな潜水士

・燃料が切れそうな飛行機

 

こうした安定な状況は「次にどうなるんだろう」と読者を繋ぎ止めます

読者は、この先の展開を知るまで、画面から離れられなくなります。

そして、この危機的状況が大きくなればなるほど、読者の関心も高まります。

 

もし、あなたがあなたの作品で読者を引き付けたいと考えるなら

この《サスペンスの提示》を使用してみて下さい。

読者は、きっと、先の展開を知りたくなるはずです。

 

 

尚、この手法は、拙作『LANCASTER《ランカスター》』でも使用しています。

実際の使われ方が気になる方は、ぜひ見てみて下さい。

 


 

 

 

 

 

【物語を面白くする設定の作り方②】時間的制限はサスペンスを増大させる

【物語を面白くする設定の作り方②】時間的制限はサスペンスを増大させる

 

サスペンスを最も盛り上げる方法は、《時間的制限》です。

つまり、「早く! 今すぐ! 何かをしなければならない状況」を提示すること。

人間は、この差し迫った危機に興奮を覚えます。

 

例えば、僕の大好きな名作『ミッション:8ミニッツ』。

この作品は、《時間的制限》を最大限に利用した名作となります。

以下あらすじです。

 

ある日、列車の中にいた主人公は、この列車の中に爆弾が仕掛けられていることに気づく。

さらに爆弾が爆発するまでには《8分》しかないことを知る。

主人公は、制限時間内に爆弾を見つけ、阻止するために動く──

 

このように、今まさに目の前に差し迫った危機は、読者の関心を高めます

読者は、この直近の問題に高ぶり、熱狂します。

読者の頭は、もはや、この眼前の問題をどう解決するかで一杯です。

 

もし、爆弾が爆発するまで1カ月あったら、どうでしょう?

同じように興奮できるでしょうか。無理ですよね。

読者を熱狂させるのは、「今すぐ! 早く!」の《時間的制限》です。

 

あなたの作品に《サスペンスの提示》ができているのなら

そこにこの《時間的制限》を加えてみてはどうでしょうか。

読者は、より先が気になって、ページをめくりたくなるはずです。

 

 

尚、物語の作り方について気になる方は、以下記事を見てみて下さい。


 

 

 

 

 

【物語を面白くする設定の作り方③】失敗の代償もサスペンスを増大させる

【物語を面白くする設定の作り方③】失敗の代償もサスペンスを増大させる

 

失敗の代償が大きくなればなるほど、サスペンスは増大します

例えば、『ミッション:8ミニッツ』では、爆弾を見つけて解除できなければ

乗客全員が爆発の犠牲になってしまいます。

 

つまり、失敗の代償は、もはや主人公ひとりの命だけでは済みません

主人公の行動には、全員の命運が掛かっています。

そうなれば、もう、読者は主人公の一挙一動から目を離せなくなります。

 

尚、失敗の代償は、以下順で大きくなります。

 

人類の存亡 > 国家の命運 > 集団の命 > 個人の命

 

このように、失敗した際に失う物が大きくなればなるほど

読者の興味関心も肥大していきます。

 

 

 

 

 

 

【物語を面白くする設定の作り方④】動機を曖昧にしてサスペンスを作る

【物語を面白くする設定の作り方④】動機を曖昧にしてサスペンスを作る

 

キャラクターの動機を曖昧にすることでも、サスペンスは生まれます

例えば、映画『オール・ユー・ニード・イズ・キル』では、

主人公は、物語の途中から自分ひとりだけで行動するようになります。

 

その理由は、後半まで明かされません。

読者は、以下のような疑問を持ちます。

 

それまで仲間と一緒に行動していたのになぜ?

このキャラクターは、どうしてこんな事をするんだろうと。

 

このように、動機の曖昧化は、サスペンスをもたらします

それにより、読者は、キャラクターに対する興味関心を強めます。

 

 

 

 

 

 

【物語を面白くする設定の作り方】まとめ

 

以下おさらいです。

ぜひ覚えて使ってみて下さい。

 

読者の好奇心を掻き立てる方法は《サスペンスの提示

・サスペンスとは「この先に何が起きるんだろう」という好奇心のこと

サスペンスを最も盛り上げる方法は《時間的制限

失敗の代償が大きくなるほどサスペンスも増大

動機の曖昧化もサスペンスを作る

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

 

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ダークファンタジーWeb小説『LANCASTER《ランカスター》』

 

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