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【創作】物語を面白くする設定の作り方

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物語を面白くする設定の作り方
概要:現役ゲームプランナーの視点から「物語を面白くする設定の作り方」について紹介!

 

 

物語をワクワクさせるのはサスペンス

 

クリエイターが身に付けるべき技術。それは、次にどうなるんだろうと思わせて、読者にページをめくらせることです。

 

読者の好奇心を掻き立てる方法は《サスペンスの提示》です。

 

サスペンスとは、緊張感、不安、心配、疑念のことです。

 

すなわち、「この先に何が起きるんだろう」という心理状態にすること。

 

例えば、以下の通りです。

 

  1. 8分後に起爆する爆弾
  2. 切れそうな吊り橋
  3. 酸素が無くなりそうな潜水士
  4. 燃料が切れそうな飛行機

 

こうした不安定な状況は「次にどうなるんだろう」と読者を繋ぎ止めます。

 

読者は、この先の展開を知るまで、画面から離れられなくなります。

 

そして、この危機的状況が大きくなればなるほど、読者の関心も高まります。

 

もし、あなたがあなたの作品で読者を引き付けたいと考えるならこの《サスペンスの提示》を使用してみて下さい。

 

 

 

時間的制限はサスペンスを増大させる

 

サスペンスを最も盛り上げる方法は《時間的制限》です。

 

つまり、「早く! 今すぐ! 何かをしなければならない状況」を提示すること。

 

人間は、この差し迫った危機に興奮を覚えます。

 

例えば、『ミッション:8ミニッツ』は、《時間的制限》を最大限に利用した名作となります。

 

ある日、列車の中にいた主人公は、この列車の中に爆弾が仕掛けられていることに気づく。

 

さらに爆弾が爆発するまでには《8分》しかないことを知る。主人公は、制限時間内に爆弾を見つけ、阻止するために動く──

 

このように、今まさに目の前に差し迫った危機は、読者の関心を高めます。

 

読者は、この直近の問題に高ぶり、熱狂します。読者の頭は、もはや、この眼前の問題をどう解決するかで一杯です。

 

もし、爆弾が爆発するまで1カ月あったら、どうでしょう? 同じように興奮できるでしょうか。無理ですよね。

 

読者を熱狂させるのは「今すぐ! 早く!」の《時間的制限》です。 

 

 

 

失敗の代償もサスペンスを増大させる

 

失敗の代償が大きくなればなるほど、サスペンスは増大します。

 

例えば、『ミッション:8ミニッツ』では、爆弾を見つけて解除できなければ、乗客全員が爆発の犠牲になってしまいます。

 

つまり、失敗の代償は、もはや主人公ひとりの命だけでは済みません。

 

主人公の行動には、全員の命運が掛かっています。

 

そうなれば、もう、読者は主人公の一挙一動から目を離せなくなります。

 

尚、失敗の代償は、以下順で大きくなります。

 

  • 人類の存亡 > 国家の命運 > 集団の命 > 個人の命

 

このように、失敗した際に失う物が大きくなればなるほど、読者の興味関心も肥大していきます。

 

 

動機を曖昧にしてサスペンスを作る

 

キャラクターの動機を曖昧にすることでも、サスペンスは生まれます。

 

例えば、映画『オール・ユー・ニード・イズ・キル』では、主人公は、物語の途中から自分ひとりだけで行動するようになります。

 

その理由は、後半まで明かされません。読者は、以下のような疑問を持ちます。

 

それまで仲間と一緒に行動していたのになぜ? このキャラクターは、どうしてこんな事をするんだろうと。

 

このように、動機の曖昧化は、サスペンスをもたらします。

 

それにより、読者は、キャラクターに対する興味関心を強めます。

  

 

まとめ

 

以下おさらいです。

 

  1. 読者の好奇心を掻き立てる方法は《サスペンスの提示》
  2. サスペンスとは「この先に何が起きるんだろう」という好奇心のこと
  3.  サスペンスを最も盛り上げる方法は《時間的制限》
  4.  失敗の代償が大きくなるほどサスペンスも増大
  5.  動機の曖昧化もサスペンスを作る