クリエイター生活!

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【創作】話の作り方・コツ -ゲームプランナー直伝-

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【創作】話の作り方・コツ -ゲームプランナー直伝-

概要:現役ゲームプランナーの視点から「話の作り方・コツ」について紹介!

 

 

プロフィール:わたなべ りょう 

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▼略歴
・明治大学政治経済学部卒

・株式会社カプコンに4年半勤務

・ゲームプランナー/アクションプランナー

・フリーランスとして独立

・特技は「テコンドー」「カポエイラ」

 

▼制作実績

・モンスターハンター ライズ

・モンスターハンター エクスプロア

・小説「LANCASTER《ランカスター》」

 

当ブログは、現役ゲームクリエイターの視点から、 以下情報について発信するブログとなります。

 

・最新のエンタメ業界に関するニュース

・クリエイターのライフスタイル×ワークスタイル

 

 

尚、台詞・物語の書き方について学びたい方は、以下1冊があると便利だと思います。 

▼本書の特徴

・具体的な台詞の書き方について書かれている

・キャラクターの感情を中心に物事を描く方法について解説されている

 

 

【創作】話の作り方・コツ①:何かの際中から場面を始める

 

魅力的な場面を作るコツは「何かの際中から場面を始める」です。

 

例えば、以下の通りです。

 

  1. 就職面接で答え辛い質問を受けた所から始まる
  2. 化物に追われる所から始まる
  3. 爆弾を見つけた所から始まる

 

何かの際中から場面を始めることで、「この先どうなるんだろう」と思わせることができます。

 

いわゆる、つかみとなります。

 

読者を飽きさせないようにするには、情報を与えすぎないようにしてください。

 

全て時系列順に場面を見せていくのは、平坦で飽きられやすくなってしまいがちです。

 

 

【創作】話の作り方・コツ②:なるべく早く場面を切る

 

更に魅力的な場面を作るコツは「なるべく早く場面を切る」です。

 

例えば、以下の通りです。

 

  1. 会う約束をして場面を切り替える
  2. 問いを投げて場面を切り替える
  3. 謎を見せて場面を切り替える

 

後で会うと分かれば、自然と再会を期待します。

 

問いを投げれば、自然と答えが出るまで読みます。

 

謎を見せれば、解決するまで続きが気になります。

 

このように、場面について途中で切ることで、読者は自然と続きが気になるようになります。

 

 

【創作】話の作り方・コツ③:揺れ幅を見せる

 

もう一つ魅力的な場面を作るコツは「揺れ幅を見せる」です。

 

揺れ幅とは、プラス⇒マイナス、マイナス⇒プラスの緩急のこと。

 

例えば、以下の通りです。

 

  1. 職場で上手くいっている場面(+)
  2. 失業もしくは大失敗をする場面(-)

 

  1. 大喧嘩をしている場面(-)
  2. 仲睦まじい場面(+)

 

ずっと+の物語、ずっと-の物語は平坦でつまらなくなりがちです。

 

プラスマイナスの起伏や緩急を設けることで、良い物語にすることができます。

 

 

【創作】話の作り方・コツ④:対立を描く

 

劇的な場面を作るコツとしては、対立を描くことです。

 

なぜなら、対立以上にスリリングな場面はないためです。

 

対立には、以下3種類あります。

 

  1. 個人 vs 自分自身
  2. 個人 vs 他者(もしくは組織)
  3. 個人 vs 自然

 

対立する相手が強ければ強いほど、劇的な場面になります。

 

また、対立する相手が多くなるほど、スリリングになります。

 

 

【創作】話の作り方・コツ⑤:障害物を用意する

 

対立を盛り上げるコツは、障害物を用意することです。

 

障害物とは、以下の通りです。

 

  1. カーチェイスの途中で道を塞ぐトラック
  2. 素足に刺さらないように避けて通らなければならないガラスの破片

 

対立が早く解消されてしまうと、物語に緊張感がなくなります。

 

障害物を用意すれば、対立は長引き、緊張感は維持されます。

 

 

【創作】話の作り方・コツ⑥:衝突を見せる

 

もう一つ劇的な場面を作るコツは「衝突を見せる」です。

 

衝突とは、以下の通りです。

 

  1. 口喧嘩
  2. 口をきかなくなる
  3. 殴り合い

 

キャラクター同士の反発は、読者の関心を掴みます。

 

どっちが勝つのか、負けたらどうなるのか、どう仲直りするのか等。

 

 

 

【創作】話の作り方・コツ⑦:場面内の対比

 

魅力的な場面を作るコツとしては、「場面内の対比」という方法もあります。

 

場面内の対比とは、以下の通りです。

 

  1. 対照的なキャラクター(クール ⇔ 陽気)
  2. 会話のやり取りの長さ(短い ⇔ 長い)
  3. 感情の対比(泣く⇔笑う)
  4. 目的の対比

 

対比は、緩急や起伏を作るのに便利です。

 

一方、同じような性格のキャラクター・同じような台詞の長さ・同じような感情は、画一的な表現となるため、物語を平坦にしてしまいがちです。

 

 

【創作】話の作り方・コツ:まとめ

 

創作における話の作り方としては、以下の通りです。

 

  1. 何かの際中から場面を始める
  2. なるべく早く場面を切る
  3. 揺れ幅を見せる(+ ⇒ - ⇒ + ⇒ -)
  4. 対立を描く
  5. 障害物を用意する
  6. 衝突を見せる
  7. 場面内の対比

 

 

ダークファンタジー小説「LANCASTER《ランカスター》」

小説「LANCASTER《ランカスター》 不死のラーフ篇」概要紹介

 

その男、死ぬ度に、思い出す度に、強くなる──

 

ある日、現代からタイムスリップした一人の男。

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あらゆる願いを叶える《奇蹟の円環》を手に入れる事ーー

生死を賭した中世ダークファンタジー剣戟譚、開幕!!

 

 

▼LANCASTER《ランカスター》 第1話

 

 

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