クリエイター生活!

現役ゲームクリエイターの視点から「クリエイターの生活/仕事」 について毎日発信中!

【本音】ゲームプランナーはきついのか【結論:辛い時もある】

【本音】ゲームプランナーはきついのか【結論:辛い時もある】

概要:現役ゲームプランナーの実体験から「ゲームプランナーはきついのか」について紹介!

 

 

 

プロフィール:わたなべ りょう 

f:id:Toaru-GameDesigner:20201026214250p:plain

 

▼略歴
・明治大学政治経済学部卒

・株式会社カプコンに4年半勤務

・ゲームプランナー/アクションプランナー

・フリーランスとして独立

・特技は「テコンドー」「カポエイラ」

 

▼制作実績

・モンスターハンター ライズ

・モンスターハンター エクスプロア

・小説「LANCASTER《ランカスター》」

 

 

ゲームプランナーはキツイのか

 

結論から言えば、ぶっちゃけ、キツイ時もあります。

 

3つのテーマから深掘りしていきますね。

 

 

 

仕事に慣れるまではキツイ

 

企画書が通らない時はキツイ

 

スケジュール管理は地味にキツイ

 

 

 

リアルに言うと、大体こんな感じですね。

 

ちょっと1個ずつ解説します。

 

  

 

 

ゲームプランナーの仕事は慣れるまではキツイ

 

理由は、以下の通りです。

 

 

ぶっちゃけ、ゲームプランナーの仕事は慣れるまではキツイかなと思います。なぜなら、企画書を書くにしても、仕様書を書くにしても、慣れていないと要点をまとめるのは難しいからです。

 

新人の頃はけっこう書き直しが生じるので、駆け出しの頃は根気が必要かもです。

 

 

企画書と仕様書の違いについて

 

ゲームプランナーになると、頻繁にこんな依頼が届きます。

 

  • 「企画書を書いてくれない?」
  • 「仕様書を書いてくれない?」

 

 

この2つの違いって分かりますでしょうか。

 

言葉は似ているけれど、求められている内容はまったく異なるので、注意が必要です。

 

感覚的に言えば、「お茶」と「コーラ」くらい違います。

 

 

 

企画書とは「やりたい事」をまとめた提案書

 

例えば、『ダークソウル』の特大剣の企画書を作る場合は、こんな感じになると思います。

 

 

 

立ち位置:一撃の火力が高い武器

 

特徴:一撃の火力はめちゃくちゃ高いけど、そのぶん隙が大きくなってしまう

 

遊び方(立ち回り):隙を見つつイッパツ当て込んでは回避するヒット&アウェイが基本

 

 

 

ざっくり言えば、こんな感じですね。

 

「どういうことがやりたいのか」をまとめて提案する感じです。

 

 

 

 

仕様書とは「ルールの詳細」をまとめた資料

 

例えば、先ほどの特大剣の仕様書を作る場合は、こんな感じになると思います。

 

 

 

攻撃中はスーパーアーマをつけてのけぞらないようにする

 

武器を使用するには高い筋力が必要になる

 

1回ごとのスタミナ消費量が多い

 

 

 

大体こんな感じですね。

 

実装物の詳細をまとめた設計図という感じです。

 

尚、実際には、より詳細にルールを指定していく必要があります。

 

 

 

ひとりで書けるようになるのに2~3年くらい掛かる

 

実際、自分もひとりで書けるようになるのに3年くらい掛かりました。

 

ぶっちゃけ、それくらい難しいです。

 

 

 

尚、企画書/仕様書の書き方は、専門学校でも学べます。

 

将来ゲームプランナーをめざしている方は、ゲームプランナー学科にて基礎を学んでおくと役に立つと思います。

 

アミューズメントメディア総合学院 とか大手の専門学校であれば、就職実績も豊富なので安心しやすいかと。

 

 

 

 

ゲームプランナーは企画が通らないとキツイ

 

ぶっちゃけ、マジでキツイですよ。

 

案を出しても出しても通らない時は。

 

案が通るまでひたすらネタを再考して提案しなければならないので。

 

1個の企画を通すのに10以上のネタを提案することもザラですね。

 

 

 

ゲームの企画はそんなに簡単には通らない

 

企画を通すためには、以下の点を留意する必要があります。

 

 

 

ニーズがあるのか

 

適切な実装コストになっているか

 

ゲームの世界観に合っているか

 

ゲーム内のバランスを崩さないか

 

ゲーム内に既に同じようなものがないか

 

 

 

最低限、これらの点をクリアする必要があります。

 

そして、初めて「ネタがおもしろいかどうか」を検討してもらえる感じになります。

 

思っている以上に1個の企画を通すのは大変ですよ。

 

 

 

 

企画立案に慣れてないともっと苦労する

 

ぶっちゃけ、中堅ベテランの企画立案でも却下になることは普通にあります。

 

それくらい企画を通すのはムズいです。

 

新人の頃は、なおさら苦労すると思います。

 

 

 

スケジュール管理は地味にキツイ

 

ゲームプランナーは、スケジュール管理をする必要もあります。

 

具体的には、こんな感じです。

 

 

 

ゲームプランナーは、会社によっては、他セクションのスケジュールも管理しないといけないことがあります。

 

いつまでにプログラム対応を入れてもらって、いつまでにモーションを入れてもらって、いつまでにエフェクトを用意してもらうかとかですね。

 

スケジュール管理は、慣れてないとハードです。

 

 

スケジュール管理は全体の流れを把握してないと難しい

 

例えば、5カ月後にアクションゲームの新武器を実装するとなった場合、逆算していつまでに何が必要になるかを洗い出す必要があります。

 

例えば、こんな感じです。

 

 

 

1カ月目:仕様書作成

 

2カ月目:モーション対応、モデル対応、プログラム対応

 

3カ月目:エフェクト対応、サウンド対応

 

4カ月目:調整

 

5カ月目:バグチェック

 

 

 

こんな感じですね。

 

全体のスケジュールを把握して、適切に発注しておく感じです。

 

もし対応が遅れていれば、進捗を確認しておく必要もあります。

 

 

納期に間に合うように管理しないといけないので、けっこう気をつかう仕事になります。

 

 

 

とはいえ、ゲームプランナーの仕事は充実感があっておもしろい

 

ゲームプランナーは、いま見てもらったようにキツイ点もあります。

 

最後にもう一回まとめておきますね。

 

 

ゲームプランナーのキツイ点

 

 

 

仕事に慣れるまではキツイ

 

企画書が通らない時はキツイ

 

スケジュール管理は地味にキツイ

 

 

 

とはいえ、ゲームの企画をできるのは楽しい

 

「ゲーム内にどんな実装物を入れるか」を提案するのは、ワクワクしますよ。

 

どんな武器を出すか、どんなモンスターを出すかとか考えるだけでもおもしろいです。

 

新卒からずっとゲームプランナーをしているけれど、1ミリも飽きないですね。

 

 

興味がある人は、ぜひめざしてみてください。

 

尚、ゲーム業界にて就職活動をする前に知っておいて欲しいことをまとめた書籍を作ったので、学生の方はぜひ見てください。