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【本音】ゲームプランナーはきついのか【結論:辛い時もある】

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概要:現役ゲームプランナーの実体験から「ゲームプランナーはきついのか」について解説

 

 

現役ゲームプランナーのわたなべりょうです。


 

ゲームプランナーとしての制作実績は以下の通りです。

 

代表作

・モンスターハンターライズ

・モンスターハンターエクスプロア

プロフィール詳細

 

 

現役ゲームプランナーとして「ゲームプランナーってキツイの?」という疑問に対して答えていきたいと思います。

 

それでは、さっそく見ていきましょう。

 

 

 

 

ゲームプランナーはキツイのか

 

結論から言えば、ぶっちゃけキツイ時もあります。

 

ゲームプランナーのキツイ所は以下の通りです。

 

 

 

① 仕事に慣れるまではキツイ

 

② 企画書が通らない時はキツイ

 

③ スケジュール管理が地味にキツイ

 

 

 

リアルに言うと、大体こんな感じです。ちょっと1個ずつ解説しますね。

 

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ゲームプランナーの仕事は慣れるまではキツイ

ゲームプランナーの仕事は慣れるまではキツイ

 

理由は、以下の通りです。

 

 

ゲームプランナーになると頻繁にこんな依頼が届きます。

 

A「企画書を書いてくれない」

B「仕様書を書いてくれない」

 

この2つの違いって分かりますでしょうか。

 

言葉は似ているけれど、求められている内容はまったく異なります。お茶とコーラくらい違います。

 

 

企画書とは「やりたい事」をまとめた提案書

 

例えば、大人気ゲーム『ダークソウル』における武器「特大剣」の企画書を作る場合、ザックリ下記の通りになると思います。

 

 

 

立ち位置:一撃の火力が高い武器

 

特徴:一撃の火力は高いけどそのぶん隙が大きくなってしまう

 

立ち回り:隙を見つつイッパツ当て込んでは回避するヒット&アウェイが基本

 

 

 

このように、企画書は「どういうことがやりたいのかを提案するための資料」となります。

 

 

 

一方、仕様書は「ルール」についてまとめた資料

 

例えば、特大剣の仕様書を作る場合、ザックリ下記の通りになると思います。

 

 

 

・攻撃中はスーパーアーマをつけてのけぞらないようにする

 

・武器を使用するには高い筋力が必要になる

 

・1回ごとのスタミナ消費量が多い

 

 

 

このように、仕様書は「特大剣に関するルールの詳細についてまとめた資料」となります。

 

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新人の頃は企画書と仕様書の違いが分からず苦労する

 

ペーペーの頃は「企画書に求められるもの」「仕様書に求められるもの」の違いが分からずによく怒られたものでした。

 

また、提出したところで、求められるクオリティに達しておらず書き直しばかりでした。

 

ひとりのゲームプランナーとして「仕様」「企画」を任せてもらえるようになるまでは、いわば芸人の下積み期間のように先輩に怒られながら芸を磨いていくことになるわけでして、これがけっこうしんどいということです。

 

尚、就活生用の企画書の作り方についてまとめた書籍を作成しましたので、就活生の方はご覧ください。※Kindle Unlimited 1カ月間お試し体験を利用すれば無料にて読めます

 

 

 

すでに新卒ゲームプランナーとして働いていてスキルアップしたいと考えている方には以下書籍がオススメです。

 

 

 

 

ゲームプランナーは企画書が通らないとキツイ

 

ぶっちゃけ、マジでキツイですよ。案を出しても出しても通らない時は。なぜなら、案が通るまでひたすらネタを再考して提案しなければならないからです。

 

1個の企画を通すのに10個以上のネタを提案することもザラです。

 

 

ゲームの企画書はそんなに簡単には通らない

 

企画書を通すためには様々な点を考慮する必要があります。

 

例えば、以下の通りです。

 

 

 

・ニーズがあるのか

 

・適切な実装コストになっているか

 

・ゲームの世界観に合っているか

 

・ゲーム内のバランスを崩さないか

 

・ゲーム内に既に同じようなものがないか

 

 

 

思いつくだけでも上記課題をクリアする必要があります。そのうえで、初めて「ネタがおもしろいかどうか」を検討してもらえるフェーズに入ります。

 

思っている以上に1個の企画を通すのは大変なんです。

 

ぶっちゃけ、中堅ベテランの企画立案でも却下になることはザラです。それくらい企画書を通すのはムズいです。

 

 

 

 

スケジュール管理は地味にキツイ

 

ゲームプランナーはスケジュール管理もしないといけません。

 

具体的には、以下の通りです。

 

 

 

スケジュール管理は全体の流れを把握してないと難しい

 

どういうことかと言いますと、例えば5カ月後にアクションゲームの新武器を実装するとなった場合、逆算していつまでに何が必要になるかを洗い出す必要があります。

 

具体的には、以下の通りです。

 

 

 

1カ月目:仕様書作成

 

2カ月目:モーション対応、モデル対応、プログラム対応

 

3カ月目:エフェクト対応、サウンド対応

 

4カ月目:調整

 

5カ月目:バグチェック

 

 

 

こんな感じです。このように、全体のスケジュールを把握して、前もって関係セクションに「何がいつまでに必要か」を話して交渉しておく必要があるということです。

 

もし一部セクションの作業が遅れれば、全体に影響が出てしまうので、常に進捗を把握しておかなければなりません。

 

慣れれば無意識に行動できるようになれるけれど、新人の頃は「いつまでに何が必要になるのか」のノウハウがないので、スケジュール管理に苦労した思い出です。

 

尚、スケジュール管理にはアナログの手帳がオススメです。いつでも簡単に開けるので。マルマンの手帳はノートみたいにガッシリ書き込めるので便利です。

 

 

 

 

ゲームプランナーをしていてキツイと思うところ

ゲームプランナーをしていてキツイと思うところ

 

最後にもう一回まとめておきますね。

 

ゲームプランナーをしていてキツイと思う時は以下の通りです。

 

 

 

① 仕事に慣れるまではキツイ

 

② 企画書が通らない時はキツイ

 

③ スケジュール管理は地味にキツイ

 

 

 

とはいえ、ゲームプランナーは楽しい

 

基本的に「ゲーム内にどんな実装物を入れるか」を提案することができるのはゲームプランナーもしくはディレクターくらいなものです。

 

正直、自分の想像がゲーム内にてカタチになっていく過程は超絶おもしろいですよ。

 

「どんな武器を出すか」「どんなモンスターを出すか」とか考えるだけでもおもしろくないですか? 

 

おもしろいと思える方は向いていると思います。

 

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もし今ゲームプランナーをしていてキツイ場合

もし今ゲームプランナーをしていてキツイ場合

 

ぶっちゃけ、新卒1~3年目くらいまではやっぱりキツイかなと思います。

 

資料が上手く書けなかったり人前にて上手く説明できなかったりいろいろと悩みはあると思います。

 

実際、自分も新人の頃はかなり怒られたので分かります。

 

しかし、もしキツイ理由が「収入」「対人関係」であれば、転職もアリだと思います。

クリエイターとしての収入アップ方法ひいては転職方法については下記記事が参考になると思います。