概要:現役ゲームプランナーの視点から「ゲーム開発におけるターゲットの決め方」について紹介!
プロフィール:わたなべ りょう
▼略歴
・明治大学政治経済学部卒
・株式会社カプコンに4年半勤務
・ゲームプランナー/アクションプランナー
・フリーランスとして独立
・特技は「テコンドー」「カポエイラ」
▼制作実績
・モンスターハンター ライズ
・モンスターハンター エクスプロア
・小説「LANCASTER《ランカスター》」
ゲーム開発におけるターゲットの決め方
結論から言えば、「どういった顧客層を意識するか」ということです。
例えば、ゲームにて企画を立てる場合、どういったユーザーに向けた企画なのかという立ち位置を明確にする必要があります。
例えば、以下の通りです。
・コアユーザー(課金している熱量が高いユーザー)
・ミドルユーザー(課金はしてないけどよく遊んでくれるユーザー)
・ライトユーザー(たまにログインする程度のユーザー)
当然、どのユーザーを想定しているかによって、企画内容の方向性を変える必要があります。
具体的には、以下の通りです。
- ターゲット:2、3日に1回程度しかログインしてくれないライトユーザー
- 目的:ログイン率を上げる
- 企画:ログインする度に商品が貰えるログインボーナスを導入する
分かりやすい例で言えば、こんな感じですかね。
どういったユーザーを想定しているかによって、ゲームプランナーが取るべきアプローチも変わってくる感じです。
一見すると簡単そうに見えるけれど、"ターゲットの選定""ターゲットに合わせた企画を立てる"は、慣れていないとムズかしいです。
ゲームにおけるターゲットの決め方のコツ
コツとしては、"ある特定の属性の人を切り取って分ける"だと考えています。
専門用語で言えば、セグメンテーションです。
イメージとしては、"学校の校庭に集まった様々な人の中から特定の人たちだけに声を掛けて、母集団から離れた場所にその人たちを誘導する"といった感じです。
どういうふうに切り分けるかは様々
例えば、こんな感じです。
・年齢で切り分けるパターン
・男女で切り分けるパターン
・課金の有無によって切り分けるパターン
方法は様々です。
でも、ぶっちゃけ、切り分け方については本質的ではないと思っています。
それよりは、”その母集団から切り取ったグループにどういった共通点があるかどうか”を見極める方が100倍重要だと考えています。
そのグループが共通して抱える問題点・需要を洗い出して、そこに答えることがゲームプランナーの仕事ひいてはゲーム開発では重要だと思っています。
ターゲットの問題点・需要に正確に答えられれば反応が出てくる
例えば、先ほどの例で言えば、2、3日に1回程度しかログインしてくれないライトユーザーの場合、そもそもそのゲームを起動する習慣がないと考えられます。
であれば、まずは1日1分でもいいので、ゲームを起動する習慣を付けてもらわないとその先の改善は見込ません。
そのため、毎日ログインする度にログインボーナスを渡すことで、とりあえず起動する習慣をつけてもらうというわけです。
結果は、データを見れば分かります。
改善が見られた場合、その企画はターゲットの問題点・需要に答えられたと言えます。
まとめ
最後にもう一度まとめておきますね。
ゲーム開発におけるターゲットの決め方は、以下の通りです。
・母集団の中から特定の属性の人を切り取って分ける(セグメンテーション)
・特定グループの問題点/需要を調べる
・その問題点・需要に答えた企画を立てる
大体こんな感じですね。
もし、これからゲーム会社のゲームプランナーの試験を受ける方は、ぜひ参考にしてみてください。
モンハンなど複数のタイトルにて様々な企画を通してきているので、一応そこそこには確度は高いかなとは思います。
尚、企画書の書き方について興味がある方は、ぜひ自著を読んでみてください。
将来的にゲームプランナーをめざしている方へ
専門学校のゲームプランナー学科で勉強しておくと、ゲームの企画の立て方/資料の書き方について分かると思います。
アミューズメントメディア総合学院 など大手の専門学校であれば、プロの講師も揃っているので安心かなと。
今回はこんな感じで終わりたいと思います。