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ゲームにおけるパラメーターの作り方【設計は重要】

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ゲームにおけるパラメーターの作り方【設計は重要】

概要:現役ゲームプランナーの立場から「ゲームにおけるパラメーターの作り方」について紹介! 

 

 

 

プロフィール:わたなべ りょう 

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▼略歴
・明治大学政治経済学部卒

・株式会社カプコンに4年半勤務

・ゲームプランナー/アクションプランナー

・フリーランスとして独立

・特技は「テコンドー」「カポエイラ」

 

▼制作実績

・モンスターハンター ライズ

・モンスターハンター エクスプロア

・小説「LANCASTER《ランカスター》」

 

 

 

ゲーム開発におけるパラメーターの意味

 

パラメーターとは、簡単に言えば、ゲーム内における効果量または性能のことです。

 

例えば、以下の通りです。

 

 

 

・使用すると体力が30回復する薬草

 

・装備すると攻撃力が10上がる武器

 

・防御力が15上がるスキル

 

 

 

このように、”ゲーム内における効果量または性能”について「パラメーター」と呼んでいます。

 

ここまでは簡単にイメージしやすいかと思います。

 

それでは、本題に行きます。

 

 

 

 

ゲームにおけるパラメーターの作り方

 

結論から言えば、以下の通りです。

 

 

 

手順1 実装するにあたって必要となるパラメーターを洗い出す

 

手順2 専用のデータテーブルを用意する

 

手順3 データはできる限り細かく分けておく

 

 

 

細かいこと言えば、ほかにも色々と気にしなければならないことはあるけれど、大枠としてはこんな感じかなと思います。

 

ちょっと一個ずつ解説していきますね。

 

 

 

手順1 実装するにあたって必要となるパラメーターを洗い出す

 

ゲームのパラメーターを実装するにあたってまず初めに考えなければならないのは"どんなパラメーターが必要になるのか"ということです。

 

例えば、「使用すると一定時間攻撃力が10上がるアイテム」を実装するとした場合、次のパラメーターが必要になると考えられます。

 

 

 

・タイマー(どれくらいの時間まで効果が続くのか)

 

・攻撃力増加量(どれくらい攻撃力が上がるのか)

 

 

 

 

こんな感じです。

 

ゲームに新規実装物を実装する場合は、いま見てもらったように、どんなパラメーターが必要になるのか事前に洗い出しておく必要があります。

 

尚、"パラメーターの洗い出し"は、基本的にゲームプランナーの業務となります。

 

実装するにあたって必要となるパラメーターについて仕様書に書いておく感じです。

 

 

パラメーターを洗い出すうえでの注意点

 

実装物によってはパラメーターの洗い出しの数も増えるので、抜け漏れがないように注意してください。

 

例えば、"ステージ内にて自由に走り回れる車”を実装するとなった場合、用意するパラメーターの数もかなり増える感じです。

 

抜け漏れがあると、プログラマー作業に影響が出るので、慎重に洗い出してください。

 

 

 

尚、ゲームプランナーに興味がある方は、以下の記事も見てください。

 

 

 

 

手順2 専用のデータテーブルを用意する

 

パラメーターを実装する際は基本的にソースコードにベタ書きは避けた方がイイかと思います。

 

なぜなら、調整し辛いからです。

 

専用のデータテーブルを用意しておくと便利ですよ。※データテーブルとは、テーブル状に連なったデータ群のこと

 

例えば、以下の通りです。

 

 

武器のデータテーブルの場合

 

 

鋼の剣 攻撃力10 属性無 購入価格100G 売却価格50

 

氷の剣 攻撃力15 属性氷 購入価格500G 売却価格150

 

炎の剣 攻撃力20 属性炎 購入価格1000G 売却価格350

 

 

 

このように、「武器」「アイテム」「スキル」など各カテゴリごとにデータテーブルを用意した方が調整しやすいので、個人開発でもテーブルを分けて作っておくと便利ですよ。

 

尚、調整方法について興味がある方は、以下の記事も読んでみてください。

 

 

 

手順3 データはできる限り細かく分けておく

 

ぶっちゃけ、データは基本的に細かく分けておいた方が調整しやすいです。

 

逆に言えば、データが一律になってしまうと、調整し辛かったり問題が起きたりしやすくなる感じです。

 

ちょっと何を言っているのかよく分からないですよね? 

 

簡単に説明します。

 

 

 

・アクションゲームにて「体力が一定以下の時に攻撃力が2倍になるスキル」を実装したとする

 

・攻撃力アップのデータが分けられていない場合、"全武器共通"で攻撃力が2倍になってしまう

 

・一撃のダメージが高い武器(斧、大剣)にバフを掛けた場合、意図しないダメージが発生してしまう

 

 

 

このように、データが細かく分けられていないと、意図しない問題が起きやすくなってしまいます。

 

そのため、基本的には、データは細かく分けて作っておいた方が安全です。

 

上記の例で言えば、「剣の攻撃力が〇倍になる」「斧の攻撃力が〇になる」といった具合です。

 

 

 

ゲームにおけるパラメーターの設計方法

 

最後にもう一度まとめておきますね。

 

ゲームにおけるパラメーターの設計方法は、以下の通りです。

 

 

 

手順1 実装するにあたって必要となるパラメーターを洗い出す

 

手順2 専用のデータテーブルを用意する

 

手順3 データはできる限り細かく分けておく

 

 

 

パラメーターを実装するにあたって気をつけておきたいことは、ザックリこんな感じかなと思います。

 

もちろん、商業ゲームを開発する場合、もう少し色々と気にしなければならないことはあるけれど、大枠の方向性としてはこんな感じだと思います。

 

今回はこんな感じで終わりたいと思います。ではではー。

 

 

 

将来的にゲームプランナーをめざしている方へ

 

ゲームプランナーとしての制作スキルを身に付けたい方は、専門学校のゲームプランナー学科で勉強しておくと良いですよ。

企画書/仕様書/調整などプランナー業務に必要となる知識について実践的に学べるので。

 

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