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ゲームデザイナー5年目となる綾崎あやめです。 ゲーム業界への就職、クリエイターの生活、創作に役立つ情報について発信します。 © 2020 エンタメスタジオCre-eat

現役ゲームプランナーがゲーム会社でのやりがいを語る

現役ゲームプランナーがゲーム会社でのやりがいを語る
概要:現役ゲームプランナーの綾崎がゲーム会社でのやりがいを語ってみます。

※公開日2020年3月25日(更新日2020年4月27日)

 

 

こんにちは、綾崎あやめです。

ゲームプランナーです。

4年間ほどテキスト制作等をしています。

 

この記事はこんな人に向けて書いています。

 

・ゲーム会社で働きたいけど続けられるか不安

・ゲームクリエイターのやりがいは?

・ゲーム制作って結局おもしろいの?

 

尚、僕の経歴は以下の通りです。

 

・大手家庭用ゲーム会社に新卒で入社

・ゲームプランナー5年目

・スマホゲーム1本 家庭用ゲーム1本制作

 

こんな感じでゲームを作ってきました。

今回は、現役ゲームプランナーの立場から、「ゲーム会社でのやりがい」を語ります。

 

 

 

 

 

 

ゲーム会社のココが楽しい

ゲーム会社で働いて丸4年間。スマホゲー1本、家庭用ゲーム1本を作ってきた僕が思う「ゲーム会社のやりがい」は以下の通りです。

 

・クリエイターとして飯を食べていける

 

・自分の企画、プログラム、音楽、イラストがゲームになる

 

・発売またはリリース後にユーザーから意見を貰える

 

・作品として死後永久に自分の名前がクレジットに残る

 

・クリエイターとしての制作実績が増える

 

・発売またはリリース後に特別賞与とアップ休暇を貰える

 

一番のやりがいは、やっぱり、クリエイターとして生活できる点

 

ぶっちゃけ、日本において、クリエイターとして生活していくのは難しいと思います。漫画家、小説家、画家、音楽家という職業は一握りです。もし仮になれたとしても、それだけで生活できるのは極一部。

 

 

一方、ゲームクリエイターの場合は、企画、シナリオ、プログラム、イラスト、音楽を通じて、自己表現をしながら生活をすることができます。これって実は凄いことかな、と思います。

 

就職活動をしていた際は、このまま大人になって、着たくもないスーツを着て、したくもない営業をしなきゃいけないのかな……などとボンヤリ考えていました。 

 

しかし、今では、クリエイターとしてそれなりに生活をできるようになりました。収入も一般のサラリーマンよりは少し多いくらいは稼げるようになりました。

 

 

クリエイターとして物を生み出し、それで生活できる点がゲーム会社でのやりがいかなと思います。

 

 

▼ゲーム会社の雰囲気について


 

 

 

ゲーム会社のつらい点も知っておいた方がいい


やりがいがある一方、ゲーム会社ならではのキツイ面もあります。

 

もし、ゲーム会社の就職を考えているなら、そういった面も認識しておいた方が良いと思います。

 

以下ゲーム業界のキツイ面です。

 

 

・ゲームの発売が近くなると残業が多くなる

 

・納期やスケジュールに追われる

 

・0から物を生み出す難しさ

 

 

ゲームの発売が近くなると残業が多くなる

これは、どのゲーム会社もほとんどそうだと思います。大体、ゲームの発売日の1年くらい前から、忙しくなります。

 

昔は、朝方まで残っている人もいたほどでした。しかし、今は「働き方改革法案」により、大手ゲーム会社では、そんな無茶な働き方はできなくなりました。

 

現在は、残業したとしても、一日2時間程度です。だいぶマイルドになったとはいえ、残業が毎日続くとやはりキツイものです。

 


 

 

 

納期やスケジュールに追われる

ゲーム会社では、マイルストーンというスケジュールの管理方法を使っていることが多いです。

 

マイルストーンとは、3月、6月、9月のように、一定の月ごとに「何を実装するか」を定めた目標となります。

 

ゲームクリエイターは、このマイルストーンに向けて、実装作業を進めます。締切間近になると、身体的にも心理的にも負荷が高まります。

 

このヒリヒリ感は、名状しがたいです。胃が痛くなるような感じです。不健康感が凄まじいです。

 

▼ゲームプランナーの現実について


 

0から物を生み出す難しさ

0から企画、プログラム、イラストを生み出すのは、正直、結構しんどいです。何がしんどいかというと、大抵1発OKにはならないことです。

 

NG⇒リテイク⇒NG⇒リテイクと何度か試行錯誤を繰り返して、ようやくゲームの中に組み込まれます。

 

僕は、このやり取りについてよく「バトル」と呼んでいます。なぜなら、上司、ディレクターに企画を通すのは、それくらい体力を消耗するためです。

一筋縄ではいかない、ということです。

 

 

 

結論:クリエイターとしてのやりがいはある。でも、キツイ面も……

 

クリエイターとして、0から物を生み出し、製品として世に出す「やりがい」は確かにあります。

 

一方、ゲーム会社ならではのキツさもあります。

 

① ゲーム発売前の長時間労働

② 納期やスケジュールに追われる

③ 0から物を生み出すキツさ

 

とくに②③は、慣れない頃はかなりしんどいと思います。

 

要領を覚えて仕事の捌き方を覚えれば、②③とも上手く付き合っていけます。

 

実務経験2~3年くらいでしょうか。それくらいから振り回されずに対応できるようになると思います。

 

以上、ゲーム会社でのやりがいでした!

 

ゲームプランナーに興味のある方は、一度リクナビに登録してみて、どんな求人があるのか見てみてください。(メジャーどころで案件が多いので)

 

 

 

 

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