概要:現役ゲームプランナーの視点からゲーム会社でのやりがいについて紹介!
プロフィール:わたなべ りょう
▼略歴
・明治大学政治経済学部卒
・株式会社カプコンに4年半勤務
・ゲームプランナー/アクションプランナー
・フリーランスとして独立
・特技は「テコンドー」「カポエイラ」
▼制作実績
・モンスターハンター ライズ
・モンスターハンター エクスプロア
・小説「LANCASTER《ランカスター》」
当ブログは、現役ゲームクリエイターの視点から、 以下情報について発信するブログとなります。
・最新のエンタメ業界に関するニュース
・クリエイターのライフスタイル×ワークスタイル
ゲーム会社のやりがいは6つ
ゲーム会社で働いて丸5年間。
スマホゲー1本、家庭用ゲーム2本を作ってきた筆者が思う「ゲーム会社のやりがい」は以下の通りです。
- クリエイターとして飯を食べていける
- 自分の企画、プログラム、音楽、イラストがゲームになる
- 発売またはリリース後にユーザーから意見を貰える
- 作品として死後永久に自分の名前がクレジットに残る
- クリエイターとしての制作実績が増える
- 発売またはリリース後に特別賞与とアップ休暇を貰える
上記1番の要素については、個人的には、大きなやりがいだと感じています。
なぜなら、ゲームクリエイターの場合は、企画・シナリオ・プログラム・イラスト・音楽を通じて、自己表現をしながら生活をすることができるためです。
ぶっちゃけ、日本において、クリエイターとして生活していくのは難しいと思います。
漫画家、小説家、画家、音楽家という職業は一握りです。もし仮になれたとしても、それだけで生活できるのは極一部。
しかし、ゲームクリエイターの場合は、制作を通じて、生活をすることができます。
これって実は凄いことかな、と思います。
就職活動をしていた際は、このまま大人になって、着たくもないスーツを着て、したくもない営業をしなきゃいけないのかな……などとボンヤリ考えていました。
しかし、今では、クリエイターとしてそれなりに生活できるようになりました。
ゲーム会社はやりがいはあるけど、きつい、つらい点もある
やりがいがある一方、ゲーム会社ならではのキツイ面もあります。
もし、ゲーム会社の就職を考えているなら、そういった面も認識しておいた方が良いと思います。
以下ゲーム業界のキツイ面です。
- ゲームの発売が近くなると残業が多くなる
- 納期やスケジュールに追われる
- 0から物を生み出す難しさ
ゲームクリエイターのきつい点1 発売が近くなると残業が多くなる
これは、どのゲーム会社もほとんどそうだと思います。大体、ゲームの発売日の1年くらい前から、忙しくなります。
昔は、朝方まで残っている人もいたほどでした。
しかし、今は「働き方改革法案」により、大手ゲーム会社では、そんな無茶な働き方はできなくなりました。
現在は、残業したとしても、一日2時間程度です。だいぶマイルドになったとはいえ、残業が毎日続くとやはりキツイものです。
ゲームクリエイターのきつい点2 納期やスケジュールに追われる
ゲーム会社では、マイルストーンというスケジュールの管理方法を使っていることが多いです。
マイルストーンとは、3月、6月、9月のように、一定の月ごとに「何を実装するか」を定めた目標となります。
ゲームクリエイターは、このマイルストーンに向けて、実装作業を進めます。
締切間近になると、身体的にも心理的にも負荷が高まります。
このヒリヒリ感は、名状しがたいです。胃が痛くなるような感じです。不健康感が凄まじいです。
ゲームクリエイターのきつい点3 0から物を生み出す難しさ
0から企画、プログラム、イラストを生み出すのは、正直、結構しんどいです。
何がしんどいかというと、大抵1発OKにはならないことです。
NG⇒リテイク⇒NG⇒リテイクと何度か試行錯誤を繰り返して、ようやくゲームの中に組み込まれます。
筆者は、このやり取りについてよく「バトル」と呼んでいます。なぜなら、上司、ディレクターに企画を通すのは、それくらい体力を消耗するためです。
一筋縄ではいかない、ということです。
結論:ゲーム会社はやりがいはある。でも、キツイ面もある
クリエイターとして、0から物を生み出し、製品として世に出す「やりがい」は確かにあります。
一方、ゲーム会社ならではのキツさもあります。
- ゲーム発売前の長時間労働
- 納期やスケジュールに追われる
- 0から物を生み出すキツさ
とくに②③は、慣れない頃はかなりしんどいと思います。
要領を覚えて仕事の捌き方を覚えれば、②③とも上手く付き合っていけます。
実務経験2~3年くらいでしょうか。それくらいから振り回されずに対応できるようになると思います。
以上、ゲーム会社でのやりがいでした!
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