クリエイター生活!

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現役ゲームプランナーが語る"ゲーム会社でのやりがい"

現役ゲームプランナーが語るゲーム会社でのやりがい

概要:現役ゲームプランナーの視点からゲーム会社でのやりがいについて紹介!

 

 

プロフィール:わたなべ りょう 

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▼略歴
・明治大学政治経済学部卒

・株式会社カプコンに4年半勤務

・ゲームプランナー/アクションプランナー

・フリーランスとして独立

・特技は「テコンドー」「カポエイラ」

 

▼制作実績

・モンスターハンター ライズ

・モンスターハンター エクスプロア

・小説「LANCASTER《ランカスター》」

 

当ブログは、現役ゲームクリエイターの視点から、 以下情報について発信するブログとなります。

 

・最新のエンタメ業界に関するニュース

・クリエイターのライフスタイル×ワークスタイル

 

尚、下記ラジオでは、エンタメ業界に関する最新情報についていち早く発信中!

 

 

 

ゲームプランナーを目指している方については、ぜひ以下書籍を見てみてください。

当書籍は、元バンナムのプランナーによって書かれているため、企画の立て方について参考になる一冊になっています。

 

ゲーム会社のやりがいは6つ

 

ゲーム会社で働いて丸4年間。

 

スマホゲー1本、家庭用ゲーム1本を作ってきた筆者が思う「ゲーム会社のやりがい」は以下の通りです。

 

  1. クリエイターとして飯を食べていける
  2. 自分の企画、プログラム、音楽、イラストがゲームになる
  3. 発売またはリリース後にユーザーから意見を貰える
  4. 作品として死後永久に自分の名前がクレジットに残る
  5. クリエイターとしての制作実績が増える
  6. 発売またはリリース後に特別賞与とアップ休暇を貰える

 

上記1番の要素については、個人的には、大きなやりがいだと感じています。

 

なぜなら、ゲームクリエイターの場合は、企画・シナリオ・プログラム・イラスト・音楽を通じて、自己表現をしながら生活をすることができるためです。

 

ぶっちゃけ、日本において、クリエイターとして生活していくのは難しいと思います。

 

漫画家、小説家、画家、音楽家という職業は一握りです。もし仮になれたとしても、それだけで生活できるのは極一部。

 

しかし、ゲームクリエイターの場合は、制作を通じて、生活をすることができます。

 

これって実は凄いことかな、と思います。

 

就職活動をしていた際は、このまま大人になって、着たくもないスーツを着て、したくもない営業をしなきゃいけないのかな……などとボンヤリ考えていました。 

 

しかし、今では、クリエイターとしてそれなりに生活できるようになりました。

 

 

ゲーム会社はやりがいはあるけど、きつい、つらい点もある


やりがいがある一方、ゲーム会社ならではのキツイ面もあります。

 

もし、ゲーム会社の就職を考えているなら、そういった面も認識しておいた方が良いと思います。

 

以下ゲーム業界のキツイ面です。

 

  1. ゲームの発売が近くなると残業が多くなる
  2. 納期やスケジュールに追われる
  3. 0から物を生み出す難しさ

ゲームクリエイターのきつい点1 発売が近くなると残業が多くなる

これは、どのゲーム会社もほとんどそうだと思います。大体、ゲームの発売日の1年くらい前から、忙しくなります。

 

昔は、朝方まで残っている人もいたほどでした。

 

しかし、今は「働き方改革法案」により、大手ゲーム会社では、そんな無茶な働き方はできなくなりました。

 

現在は、残業したとしても、一日2時間程度です。だいぶマイルドになったとはいえ、残業が毎日続くとやはりキツイものです。

 

 

 

ゲームクリエイターのきつい点2 納期やスケジュールに追われる

ゲーム会社では、マイルストーンというスケジュールの管理方法を使っていることが多いです。

 

マイルストーンとは、3月、6月、9月のように、一定の月ごとに「何を実装するか」を定めた目標となります。

 

ゲームクリエイターは、このマイルストーンに向けて、実装作業を進めます。

 

締切間近になると、身体的にも心理的にも負荷が高まります。

 

このヒリヒリ感は、名状しがたいです。胃が痛くなるような感じです。不健康感が凄まじいです。

 

 

 

ゲームクリエイターのきつい点3 0から物を生み出す難しさ

 

0から企画、プログラム、イラストを生み出すのは、正直、結構しんどいです。

 

何がしんどいかというと、大抵1発OKにはならないことです。

 

NG⇒リテイク⇒NG⇒リテイクと何度か試行錯誤を繰り返して、ようやくゲームの中に組み込まれます。

 

筆者は、このやり取りについてよく「バトル」と呼んでいます。なぜなら、上司、ディレクターに企画を通すのは、それくらい体力を消耗するためです。

一筋縄ではいかない、ということです。

 

 

結論:ゲーム会社はやりがいはある。でも、キツイ面もある

 

クリエイターとして、0から物を生み出し、製品として世に出す「やりがい」は確かにあります。

 

一方、ゲーム会社ならではのキツさもあります。

 

  1. ゲーム発売前の長時間労働
  2. 納期やスケジュールに追われる
  3. 0から物を生み出すキツさ

とくに②③は、慣れない頃はかなりしんどいと思います。

 

要領を覚えて仕事の捌き方を覚えれば、②③とも上手く付き合っていけます。

 

実務経験2~3年くらいでしょうか。それくらいから振り回されずに対応できるようになると思います。

 

以上、ゲーム会社でのやりがいでした!

 

 

小説「LANCASTER《ランカスター》」:試し読み

 

小説「LANCASTER《ランカスター》」とは、筆者がシナリオ担当として描いたダークファンタジー小説のことです。

 

あらすじについては、以下の通りです。

 

その男、死ぬ度に、思い出す度に、強くなる――

 

ある日、現代からタイムスリップした一人の男。

目が覚めると、そこは中世暗黒時代、百年戦争の地だった。

生きて再び現代に戻る条件はただ一つ。

あらゆる願いを叶える《奇蹟の円環》を手に入れる事――

生死を賭した中世ダークファンタジー剣戟譚、開幕!!

 

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